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Adicciones no relacionadas con sustancias en la era tecnológica

Escrito por: 
Hilary Henly
9 agosto, 2024 • 
6
 min de lectura

Resumen del artículo

El uso del teléfono móvil ha sido descrito como la mayor adicción no relacionada con drogas del siglo XXI. Los usuarios excesivos de internet y teléfonos móviles tienen un alto riesgo de desarrollar trastornos no relacionados con el uso de sustancias y problemas subsiguientes de salud mental. En este artículo de investigación, Hilary Henly, investigadora médica global de RGA, ofrece una visión general del problema.
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Cada minuto en Facebook, se publican aproximadamente 510,000 comentarios, se actualizan 293,000 estados y se suben 136,000 fotografías. La evidencia creciente sugiere que el uso excesivo de las redes sociales puede llevar a síntomas que generalmente se asocian con el trastorno por uso de sustancias (SUD, por sus siglas en inglés).

Aunque la adicción a la tecnología no es actualmente una condición asegurada, es importante que los aseguradores sean conscientes de su creciente prevalencia a nivel mundial y comprendan su impacto en la salud y el bienestar.

¿Qué es la adicción?

La adicción es una enfermedad médica crónica que involucra interacciones entre la experiencia de vida, el entorno y la salud y la composición genética de una persona. La adicción conductual es similar a la adicción a sustancias, pero en lugar de estar adicto a las drogas o al alcohol, una persona es adicta a un comportamiento o a las sensaciones provocadas por ese comportamiento, lo que lleva a la incapacidad de detener dicho comportamiento. El uso prolongado y repetido de algo (por ejemplo, alcohol, drogas o teléfonos móviles) con la pérdida de control conductual tiene el potencial de causar problemas médicos, financieros y sociales. Los síntomas pueden incluir ansiedad, alteraciones respiratorias, temblores, sudoración, agitación, desorientación y taquicardia.

El uso del teléfono móvil ha sido descrito como la mayor adicción no relacionada con drogas del siglo XXI.

La exposición regular a un estímulo adictivo desencadena la producción de dopamina en el cerebro. Esto afecta ciertos receptores, particularmente en partes del cerebro conocidas como el área tegmental ventral y la amígdala, creando sensaciones positivas cuando se repite un comportamiento adictivo. En efecto, cualquier cosa que pueda estimular a un individuo puede volverse adictiva.

Adicción a la tecnología y las redes sociales

Hoy en día, los usuarios de redes sociales pasan un promedio de 145 minutos al día en plataformas como Facebook, Instagram, TikTok, WhatsApp y YouTube. Las personas que usan compulsivamente los sitios de redes sociales pueden experimentar síntomas similares a los comúnmente asociados con la adicción a sustancias, como cambios de humor, aislamiento social, mayor tolerancia, pensamientos suicidas, deterioro funcional y abuso emocional.

La adicción a los teléfonos inteligentes forma parte de la adicción a las redes sociales, ya que se estima que el 75% de los usuarios de Facebook acceden a la plataforma a través de un teléfono móvil. En muchos aspectos, los adictos a los teléfonos móviles son tan adictos a usar sus teléfonos como los alcohólicos a consumir alcohol. El término “nomofobia” (NO Mobile Phone PhoBIA) fue acuñado en 2008 para describir una condición psicológica en la que las personas tienen miedo de estar desconectadas de la conectividad móvil. Un estudio que evaluó los trastornos de ansiedad en usuarios de teléfonos móviles encontró que casi el 53% de los británicos encuestados se ponen nerviosos cuando no tienen conectividad móvil, y hasta el 9% se siente estresado cuando sus teléfonos móviles están apagados, un factor de riesgo predisponente para la depresión.

Un estudio separado que examinó el uso de teléfonos móviles entre 3,534 usuarios de internet de 12 a 77 años encontró que el 76% del grupo experimentaba más de cinco de los 23 comportamientos adictivos al teléfono, como llevar un teléfono móvil en todo momento (91%), retraso del sueño (62%) y verificar las notificaciones al despertar (85%). En general, el 46% de los participantes del estudio sufría de sentimientos de depresión, el 70% de niveles de ansiedad y el 14% de algún tipo de trastorno del sueño.

Resultados de salud mental en usuarios de teléfonos móviles (%), edades de 12 a 77 años

Trastornos de juego y de apuestas

En 2017, la Organización Mundial de la Salud (OMS) identificó el trastorno por juego en los videojuegos para su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). “Trastorno de Juego en Internet” ha sido incluido en el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM-5) como una condición “que requiere más experiencia clínica e investigación” antes de ser añadida como una adicción conductual formal.
Entre el 0.3% y el 1% de la población general tiene un potencial diagnóstico de trastorno de juego en internet. Las pruebas sugieren que la pandemia ha incrementado el número de personas que juegan, con hasta un 62% de adultos en el Reino Unido jugando videojuegos regularmente durante este período. Los factores de riesgo incluyen la edad joven, las horas dedicadas a internet/redes sociales, la soledad y el género masculino. Pasar más de cuatro horas en internet/redes sociales es un predictor poderoso de juego problemático/adictivo, aumentando la probabilidad 5.3 veces en comparación con pasar menos de cuatro horas en estas actividades.

La prevalencia de problemas de salud mental aumenta gradualmente con el aumento de los videojuegos, llegando al 54% en mujeres con cinco o más horas de uso. En los hombres, aunque los problemas de salud mental disminuyen inicialmente, aumentan bruscamente a las cuatro o cinco horas, alcanzando el 30% con cuatro horas o más. En un estudio con más de 15,000 estudiantes de secundaria en Estados Unidos, aproximadamente uno de cada tres tenía síntomas depresivos y uno de cada cinco había considerado el suicidio. La prevalencia de conductas suicidas con cinco o más horas de juego fue del 38% en mujeres y del 25% en hombres.

Impactos en la salud por los videojuegos

Otros trastornos de uso no sustancial

El juego patológico, caracterizado por el juego persistente y repetido que interfiere en la salud personal, financiera y familiar, fue reconocido oficialmente como trastorno clínico en 1980 cuando se incluyó por primera vez en el DSM-III. Hoy en día, sigue siendo el único trastorno adictivo de uso no sustancial que es diagnosticado en el DSM-5. Hasta la mitad de las personas en tratamiento por trastorno de juego han tenido pensamientos suicidas, y aproximadamente el 17% ha intentado suicidarse. Muchos adictos al juego también experimentan trastornos por uso de sustancias (SUDs).

El trastorno de compra (BSD, por sus siglas en inglés) no está oficialmente reconocido como un trastorno independiente de uso no sustancial. Las personas con BSD utilizan las compras como mecanismo de afrontamiento para regular emociones, experimentando placer o alivio después de comprar. Se ha relacionado con depresión, ansiedad y otros trastornos del estado de ánimo, y puede llevar a problemas financieros, una sensación de pérdida de control y conflictos con amigos y familiares. Los expertos instan a que se estudie más el BSD y se lo etiquete como una enfermedad propia debido a síntomas de ansias, similares a los que refuerzan otras adicciones conductuales como el juego.

Tratamiento

El tratamiento de las adicciones no sustanciales no tiene como objetivo fomentar la abstinencia, sino fomentar el control y evitar cualquier consecuencia negativa. Las evaluaciones a menudo incluyen mediciones psicométricas utilizando herramientas como el “Cuestionario de Dependencia del Teléfono Móvil/Prueba de Dependencia del Teléfono Móvil (QDMP/TMPD)”. La Escala de Adicción a los Videojuegos (GAS), otra herramienta basada en cuestionarios comúnmente utilizada, deriva una puntuación basada en los criterios del DSM-5 para el juego, que incluyen saliencia, tolerancia, modificación del estado de ánimo, abstinencia, recaída, conflicto y problemas. Se utiliza una puntuación de más del 50% para diagnosticar la adicción.

La “terapia de realidad”, que anima a los pacientes a centrarse en actividades como la jardinería y la pintura en lugar de usar un teléfono móvil, puede ser utilizada en el tratamiento de estas adicciones. También se han intentado intervenciones farmacológicas con antidepresivos como la tranilcipromina (Parnate) y antiepilépticos como el clonazepam (Klonopin), además de la terapia cognitivo-conductual (TCC). La terapia dialéctico-conductual (TDC) combina técnicas estándar de TCC con conceptos como la tolerancia a la angustia y la atención plena, provenientes de tradiciones orientales.

The need for mental health services to help people with technology addiction is on the rise. En el Reino Unido, el tratamiento de la adicción a los videojuegos cuenta con el apoyo del Centro Nacional de Adicciones Conductuales del Servicio Nacional de Salud (NHS). El centro ofrece apoyo a adolescentes y adultos jóvenes de 13 a 25 años cuyas vidas se ven afectadas por problemas conductuales asociados con los videojuegos, el juego y las redes sociales. Desde su apertura en 2019, el centro ha tratado a muchos adolescentes que han amenazado con suicidarse si se les niega el acceso a dispositivos tecnológicos.10

Además de buscar tratamientos terapéuticos, muchos países están abordando las causas de la adicción tecnológica. Por ejemplo, en Corea del Sur se introdujo legislación que prohíbe el acceso de menores de 16 años a los juegos en línea entre la medianoche y las 6 a.m. En China, el conglomerado multinacional de tecnología y entretenimiento Tencent limita el número de horas que los niños pueden jugar a sus juegos más populares.11

Temario

La adicción a la tecnología está aumentando rápidamente con el creciente acceso y uso de plataformas de redes sociales y teléfonos inteligentes, especialmente en adolescentes y adultos jóvenes. Los usuarios excesivos de internet y teléfonos móviles tienen un alto riesgo de trastorno de uso no relacionado con sustancias y problemas de salud mental posteriores. Aunque la adicción a la tecnología no es actualmente una condición asegurable, los síntomas crecientes asociados con ella pueden llevar a que más jóvenes paguen primas más altas por cobertura de seguro al inicio, y/o a que las compañías de seguros paguen un número mayor de reclamaciones de lo esperado debido a condiciones de salud mental.

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